观察日本军事动向,法国学者语出惊人
《北京晚报》2016年7月19日报道,观察国学记者经过调查,发现地铁扫码的多是假创业、真营销,先扫码挣“小钱”,再卖产品挣“大钱”。
本文作者贾大宇,日本人是正阳公关创始人,过去5年里服务超过100家科技及互联网公司。如何甄选对的PR公司?春节前,军事我遇到一个在营销届资深的老前辈,他要为自己创业的公司寻找靠谱的公关公司。
做PR对创业公司意味着什么?两年前,出惊曾有一篇名为《如果只剩一美元做营销我会花在PR上》的文章广为流传。这本书的译者自己操盘过企业,观察国学这个版本更加站在CEO的视角来阐述了定位理论。这是一个典型的事件营销——找准一个点,日本人把三个要素匹配起来。
用户都趴在这些平台上,军事任何一个品牌都希望离自己的用户近一点。”或许这个例子委婉的给我自己做了一个PR,出惊但这个真实的案例,出惊确实反映出一个趋势,就是现在的营销也正变得越来越垂直,企业的需求也变得越来越多样化,有特点的公司就会有机会。
观察国学但我洽洽觉得这是绝大多数创业公司CEO忽略的。
在营销上,日本人PR有点像“慢火炖汤”,越炖越浓,越炖越香,但很难一下子就产生直接可感知的效果。而我们再看《王者荣耀》,军事就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,军事虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。
貂蝉美,出惊妲己骚,出惊韩信帅,李白酷,这就是《王者荣耀》的画面在一般用户心中的印象,由150多人的团队用心打磨出来的《王者荣耀》的皮肤和画风最终受到了用户的喜爱,特别是同时兼顾了男性用户和女性用户的审美。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,观察国学《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,观察国学其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。
腾讯也是在当时看到了这个机遇,日本人所以连出了两款MOBA类的新游戏,日本人分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。(2)英雄背景的选择思路《英雄联盟》起源于欧美,军事它的风格深受欧美游戏风格影响,军事所以它虚构了一个史诗般的完整的背景故事,所有英雄都是这个故事的延伸,但随后它的用户遍布了整个星球,他们有着不同的价值观和思维方式,却通过这样一款游戏被连接到了一起,所以《英雄联盟》的整个故事和英雄的设定必然要考虑全球的文化水平,为几乎每个地区创作几个代表那个地区文化的英雄,但最终《英雄联盟》还是把所有的这些角色都纳进了它一开始创造的那个背景故事当中。